Tutoriel - Créer un objet simple pour FSX et P3D


(Richard) #1

Ce tutoriel explique étape par étape la création d’un modèle simple en 3D pour être utilisé dans FSX ou P3D
Les outils cités sont facilement accessibles sur internet et leur utilisation est gratuite

1/ Concevoir son modèle 3D avec Sketchup (édité par Trimble et racheté à Google).

Sketchup est un outil de conception 3D très intuitif à l’origine dédié à l’architecture.
Les fonctionnalités de la licence gratuite suffisent pour la simulation aérienne.

Commencer par créer la forme à partir de polygones



Ajouter ensuite des textures aux surfaces en pensant à bien les nommer car ce sera utile pour la suite. Ces textures peuvent provenir de la bibliothèque interne de Sketchup ou bien personnalisées avec des sources externes. Tout est possible.

Une fois la modélisation et le texturage finis, sauvegarder le modèle sketchup (format *.skp) puis l’exporter en modèle collada (format *dae)

2/ Conversion du modèle DAE en MDL.

Cette étape intermédiaire est primordiale car elle permet de rendre le modèle 3D compatible avec le coeur graphique de FSX.

Pour cela, l’outil utilisé est ModelConverter X (MCX). La version stable 1.3 suffit pour FSX mais il est conseillé d’utiliser la dernière version 1.4 béta pour ceux qui veulent travailler avec P3D.

ModelConverterX doit être interfacé avec les SDK pour fonctionner correctement comme suit:


Importer le modèle collada dans MCX

Le modèle est importer mais comporte des messages d’alertes sur le format des textures. Ne pas en tenir compte car elles seront justement converties.

Commencer par rendre les textures au format FS et les sauvegarder en dds pour de meilleurs perfs.

Il suffit ensuite de sauvegarder le modèle au format MDL qui sera accepté par FSX. L’export ne doit comporter aucune error et être au statut de finished avant d’aller plus loin

Dans le répertoire de sauvegarde, on doit obtenir un fichier MDL accompagné de 1 ou plusieurs fichiers texture DDS

3/ Rendre le modèle compatible FSX

Le modèle MDL doit être compilé dans un fichier bgl seul format compréhensible par FSX. Pour cela, le MDL doit être intégré dans une bibliothèque de modèles. L’outil Library Creator est prévu à cet effet.

On commence par créer une nouvelle bibliothèque (fichier xml) dans laquelle on ajoute les modèles MDL.



D’autres MDL peuvent être ajoutés de la même façon. Une fois remplie, sauvegarder le xml puis compiler au format BGL

On obtient ainsi le fichier BGL qui est la compilation des MDL ajoputés. Les fichiers textures dds n’ont pas bougé

4/Utiliser le BGL dans FSX

Créer un répertoire de la scène dans lequel sont ajoutés deux sous répertoires Scenery et Texture. Déplacer le fichier bgl dans Scenery et les fichiers dds dans Texture

La scène est ensuite intégrée dans FSX en ajoutant son répertoire dans la bibliothèque des scènes.

5/ Contrôler que la bibliothèque créée est valide

Importer le BGL dans MCX

MCX affiche le MDL sans aucune erreur

Voilà, à vos souris !

Quelques exemples de créations sous Sketchup pour le service pack 6 de FTX England d’ORBX:



Tutoriel - Positionner un objet dans FSX/P3D
Projet d'une scène de l'Indochine Française
#2

Je n’y connais rien et ma question est sans doute naïve, mais à quel moment précises-tu la position de l’objet sur la terre virtuelle ?


(Richard) #3

Tu places l’objet soit en compilant un xml de placement indiquant la position, l’orientation, l’altitude et le GUID (généré par MCX et indiqué dans les proriétés du MDL), soit avec un outil comme Instant Scenery 3


(Richard Garcia) #4

C’est vraiment superbe, je l’avoue, mais j’ai déja assez de soucie avec les "Bueprint de TS2017, et au vue de ton tuto, je pense que cela poserais de graves problèmes de compatibilité.
Par contre je profite de ce post pour poser une question, dans toutes les scènes que j’ai crée, j’ai put tout refaire avec l’aide des objets ADE, sauf une qui n’est pas complète, la scène de la grotte de Bedeillac, en effet la grotte que j’avais modélisé sus Gmax à l’époque, a été viré par inadvertance, d’ou ma question, quelqu’un peut il ma la modéliser a nouveau???, ou si je la modélise moi même, quelqu’un pourra t’il m’aider a la transferer dans le jeu???
Merci par avance.


(Richard) #5

Vaut mieux faire ta demande dans un sujet à part sinon c’est le boxon. Idem pour toute intervention pas en relation avec le sujet initial


#6

Merci pour le tuto, peut-être que certains vont franchir le pas et enrichir la bibliothèque d’extensions FS / P3D :smiley:


(Richard) #7

Normalement, tout novice qui suit pas à pas est capable de créer la même chose sans devoir utiliser gmax ou 3Dsmax. Il vaut mieux les garder pour la création des objets animés et des appareils


#8

Hello,
Je ne suis pas sur que, au bout du compte, Sketchup soit une bonne idée. Pour les objets simples, Gmax ou Blender sont très simples d’usage et tout aussi gratuits. Blender a aussi son interface en Français. Alors pourquoi perdre son temps à apprendre sketchup qui est forcément limité a des objets de décor.Mieux vaut investir dans l’utilisation de Gmax ou Blender. Je conseillerais plutôt Blender bien que je sois un utilisateur des deux et plus avancé dans la connaissance de Gmax.

JMC


(Richard) #9

Parce les interfaces 3Dsmax restent merdiques ergonomiquement pour les personnes qui n’ont pas reçu de formation à cet outil. De plus, le travail est 100 fois plus rapide et facile à maintenir avec Sketchup. D’ailleurs, les grands éditeurs utilisent Sketchup pour modeliser vite et à grande échelle les addons payants et laissé les finitions shadées des aéroports par exemple à du travail 3Dsmax.
Blender est également imbuvable pour les débutants.
Je pense que gmax a été pendant longtemps un gros frein pour la création de scénes chez les simmeurs avant l’apparition de Sketchup.
Par contre, pour les avions, il faut biensur passer par 3dsmax ou blender.


#10

Pour ce que j’en sais, Sketchup est programmé avec les pieds…il génère des objets de taille 2 à 3 fois supérieure a Gmax, 3Dsmax ou Blender. Tu as raison sur le fait que de grands éditeurs l’utilisent, c’est pourquoi sur certaines scènes payantes tu tombes à 10 fps sur les parties chargées avec des machines de compétition et SURTOUT, la gestion des textures en sketchup est calamiteuse! C’est justement là la source du problème des fps souffreteux! Enfin, chacun modélise avec ce qui lui convient.
Cependant la logique de Blender ou 3DSmax/Gmax est une logique structurée qui permet de conduire des projets ambitieux avec une interface adaptée à cette logique, loin d’être merdique…

JMC


(Richard) #11

L’histoire des problèmes et des faces en trop c’est parce que les mecs modélisent comme des pieds.
Et les fonctionnalités sont très intuitives.Les modèles que je fais sont exactement aux quotes que je stipule et le sont également dans FSX.
Par ailleurs Sketchup a énormément de plugins qui répondent à des besoins de modélisation bien précis ainsi que d’optimisation. De plus, l’outil est gratuit. La version pro etant plus dédiée à l’architecture.
Quand à l’optimisation, la plupart des gros aéroports payants vendu chers sont justement construits en 3dsmax et leur performance sont pourris.
L’outil ne fait pas tout et c’est faux de prétendre que gmax est la panacée. J’utilise aussi 3dsmax mais je n’aurais jamais pu publier plus de 200 modèles différents en deux ans, tout au plus une 30.


#12

Je ne suis pas sur qu’il soit très intéressant d’être très sectaire sur tel ou tel outil.
On est dans du pur loisir, que chacun utilise l’outil qui lui sied et nous fasse de belle modélisation. Et ce sera déjà super :slight_smile:


(Richard) #13

Tout à fait et je prends l’outil qui répond le mieux à mes besoins et à ce que je veux faire. Par exemple pour AFS2, je me suis mis à 3DSmax car c’est actuellement le seul plugin disponible mais Hipac planche déjà à des plugins Blender, Maya et Sketchup. Sinon via MCX, les modèles sketchup sont exportables vers AFS2 et X-Plane


#14

Tu es un modélisateur plus productif que moi, car en 2 ans, je n’ai fait que 2 avions …
Je ne suis pas un perdreau de l’année et je ne supporte pas l’aspect “intuitif” de sketchup.
Bref, je déconseille vivement sketchup, je conseillerais plutot Blender si je devais débuter. Il faut savoir marcher avant de vouloir courir…
Mais si ça te convient…pourquoi pas…c’est pas mon problème (rires)!
JMC


(Jean-Noël) #15

Bravo et merci pour ce tuto.
Il va falloir que j’essaie .