Lockheed Martin Prepar3D v2.0 en test beta


(Richard) #1

Décidément, ce weekend est riche en rebondissement. La sortie du DirectX10 fixer de Steve Parsons fait remonter à la surface d’autres infos laissées en suspens dans le monde de la simulation.


Prepar3d v2.0 annoncé furtivement l’année dernière sur la toile et qu’on n’attendait plus depuis, fait parler de lui suite à une indiscrétion de Stanislaw DRZEWIECKI (le créateur de Warsaw , Miami et New York X )sur le forum de son support:

[quote]Posted: Yesterday 9:10
DX10 Scenery Fixer by Steve Parson is now available at FlightSim Store . This is a very good news for DX10 users. BTW, Lockheed Martin is currently testing the new, long awaited v2 of Prepar3D. We are in the beta test team.[/quote]
La nouvelle est vite relayée sur celui d’ORBX où John VENEMA a confirmé que son équipe fait également partie des béta testeurs mais n’en dira pas plus:

[quote]Posted Yesterday, 12:46 PM

Yes it is in beta and the Orbx team is testing it.

We are under NDA so please don’t press us for any further information.[/quote]
Bref, on apprend avec stupéfaction ce qu’on savait déjà depuis un an. Comme quoi, Noël se prépare en Septembre cette année


#2

ça c’est de l’info! Merci Richard, en attendant d’en savoir plus!


#3

c’est cool, ça se confirme. Mais comme à chaque fois que j’ai fait remonter un problème sur P3D, les développeurs du forum parlaient que ce serait pris en compte dans les prochaines mises à jour, c’était déjà signe qu’ils bossaient dessus :wink:


(Richard) #4

J’espère que c’est une vraie nouvelle version car pour moi la 1.4 est juste un maquillage de FSX en éludant le gros des problèmes avec la suppression de DirectX10


#5

Je n’attendais pas autre chose qu’un FSX optimisé, et c’est le cas sous directx9 (je ne sais pas pour directx10 je ne l’ai jamais utilisé avec FS trop d’incompatibilités avec les addons à l’époque). Bref un simu où je ne passe pas des jours à l’installer, le configurer, l’optimiser avec une panoplie de tweak. P3D a répondu à cette attente, car je n’aurais jamais réinstallé FSX -trop galère, j’avais autre chose à faire- au grand regret des addons que j’appréciais beaucoup.

… et aussi plus de fuite mémoire avec des “out of memory” en pleine approche finale. Le genre de truc qui te coupe l’envie de relancer le jeu :mrgreen:

Par contre plus P3D va s’éloigner de la version première d’FSX (passage sous directx10, 64bits) et moins les addons incluant des plugins initialement prévus pour FSX seront compatibles.


#6

Certes, mais on ne voyait rien venir. La, la version 2 serait en phase béta donc potentiellement proche. Il faudra surement attendre une communication de LM pour en savoir plus, en espérant qu’ils permettent toujours aux “joueurs” que nous somme de s’en servir.


(Richard) #7

La SDK x64 est déjà sortie donc à mon avis, ce sera surement en 64bits sauf si cette SDK ne sert qu’à la conception des appareils et pas des scènes


(Richard) #8

D’après d’autres indiscrétions, le moteur graphique serait compatible DirectX11


(Richard) #9

Dernière indiscrétion à prendre avec les pincettes voire même les moufles de cuisine: la v2.0 (ou la v2.1 plutôt) embarquerait un nouveau module permettant la génération d’un autogen de nouvelle génération avec une philosophie totalement différente. Ce module devrait cohabiter avec l’autogen actuel mais seules les nouvelles scènes spéciales pour P3D prendront en compte cette technologie. Liquidation à terme de FSX ? that is the question…


#10

Le contraire serait étonnant. Pour le SDK je l’ai vu aussi hier en faisant quelques recherches sur le sujet.
Quitte à sortir une nouvelle version, autant qu’elle puisse utiliser toutes les nouvelles techno et qu’elle soit à jour. 64bits et DX11 donc.

Je ne sais pas à quoi m’attendre, mais je vois bien, et j’espère, un gros bouleversement. L’abandon de P3D par pmdg est peut-être un signe.


#11

Et bien moi qui attendais cela de la part de scenery box, ils vont encore se faire doubler.


#12

Apparemment, la V2 beta aurait fuité sur les réseaux.

Quelque chose me dit qu’on va bientôt en savoir plus!

Si la la liste de changement publiée ici est effectivement vraie, ça annonce plutôt de bonnes choses.


(Richard) #13

De bonnes choses qui vont nous couter bonbon :mrgreen:


#14

Salut,

[quote=“gauthier”]Apparemment, la V2 beta aurait fuité sur les réseaux.[/quote]Tu aurais des sources pour ça ?
On trouve bien que des infos concernant la bêta ont fuité du fait des bêta-testeurs eux-mêmes, mais pas le programme en lui-même…
(ou alors, je ne cherche pas sur les bons forums !)


#15

Oui, et même que la version 64bits ne serait pas encore pour maintenant mais pour un version ultérieure.


#16

Ce ne sont pas que des fuites, on parle de la version 2 dans le forum officiel de P3D. Ce qui est sur c’est que ce sera une version payante à nouveau, dans un sens une version 2 d’un logiciel c’est un peu normal.

Et on parlait déjà de D3D11 cet été :

puis

[quote]We’ve done a lot of work on shadows but there is more work to be done so I can’t say for sure what capabilities we will ship with. The problem with pretty much every shadow algorithm out there is that they have edge cases where the math breaks down. Many games have artists tweak shadow mapping parameters for every room of every level to minimize artifacts. Since we have the whole world in our application, we can’t do that.
FSMP - We haven’t made a final decision on requirements for 2.0. The core rendering system has a solid framework in place for supporting down-level hardware. It even supports d3d10 and d3d11 cards side by side on the same machine. Undocking a view and dragging it to the d3d10 monitor triggers the effects to be recompiled at a lower shader model. If we can, we would like to support the broadest set of hardware possible. That said, the terrain improvements mentioned above do currently require d3d11. This is one of the first cases where we hit something that would require us to implement a separate solution for d3d10 or keep the legacy mesh and lighting system around as a fallback. We may eventually hit a tipping point where supporting d3d10 hardware can’t be done without degrading the performance for d3d11 users or or maintaining multiple implementations of the same feature.[/quote]


#17

Merci.

Il ne parlent donc pas non plus de support 64bits. Je crois que c’est vraiment relégué à plus tard.
Il se sont avancé sur une période de livraison?


#18

Le passage en 64 bits était un objectif de la version 2.0, là je ne sais pas où ça en est.


(Richard) #19

Déjà ce serait qu’ils sortent proprement la 2.0. Dans tous les cas, ça va coûter assez cher alors faut économiser dès maintenant.


(Richard) #20

En attendant, il y a peut-être moyen de voir à quoi ressemble réellement cette version…par Lockheed Martin themselves:
[youtube]WYQ5dP0WOFA[/youtube]
Lien si ça ne marche pas :http://www.youtube.com/watch?v=WYQ5dP0WOFA#t=56
Cela ne ressemble pas à la version v1.4 que je trouve nettement plus moche et moins étoffée. La vidéo a été postée en Mai 2012. Avec un peu de jugeotte, on peut deviner que le produit était passé en phase de test alpha à ce moment-là avec suffisamment d’éléments pour monter ce trailer.
Reste à savoir si le F35 aperçu est celui de Dino ou pas