:xp: :p3d: Le PBR qu'est-ce donc ?


(Richard) #1

Le terme anglais Physically Based Rendering (ou PBR) qu’on peut traduire en français comme “Rendu Physique Réaliste” regroupe un ensemble de techniques de rendu 3D qui recréée le comportement de la lumière dans le monde réel. En jouant sur plusieurs paramètres, il est possible de reproduire le rendu d’un objet virtuel tel que pourrait voir l’oeil humain dans le monde réel.
Avant l’introduction du PBR, il fallait créer manuellement les textures pour qu’elles soient réalistes comme par exemple des textures de nuit comportant un éclairage ou bien des textures avec des traces d’usure ou de saleté. Cette tâche est très fastidieuse et les textures deviennent obsolètes en cas de changement d’éclairage ambiant par exemple.
Les principaux paramètres utilisés pour le PBR sont:

  • la texture métallique (dispersion de la lumière sur la surface)
  • la texture de rugosité (aspect lisse ou mat)
  • la texture normale (effet de relief)

Voici un exemple de l’application de ces trois paramètres sur un objet 3D sous Sketchup:

Sans PBR

Avec PBR

Si vous avez du mal à comprendre la notion de texture normale, voici un exemple avec ce seul paramètre qui change sur une simple sphère:

On voit donc que le grand intérêt du PBR est de simplifier le rendu des objets 3D et de nettement alléger le traitement au passage. De ce fait, implémenter le PBR n’impacte pas les performances, bien au contraire.
Le PBR est déjà géré dans le moteur de X-Plane 11 et est introduit dans la version 4.4 de Prepar3D.
ModelconverterX dans sa version de développeur tient compte de ces avancées dans la manipulation des objets.


(Richard) a épinglé ce sujet #2

(Vincent BAZILLIO) #3

En attendant que les développeurs sortent leurs produits PBR inside :

Chez Leonardo (Maddog MD8x) :

Chez FSDT (Chicago O’Hare) :

Chez Flytampa :


(Richard) #4

Ceci étant, le PBR n’est pas une nouveauté. Dès 2014, le monde du jeu notamment celui des FPS et celui du cinema se le sont approprié pour nous donner des univers d’un réalisme à couper le souffle


(Vincent BAZILLIO) #5

Ca se saurait si FSx/P3D était précurseur en quelque chose ! :wink:


(Jean Claude) #6

Merci Richard et Vincent pour ce post intéressant.:innocent:

Au fait, faudrait que je me remette à Toshop CS6, sinon je vais perdre la main !!!
Plupluche
J.Claude


#7

Salut Jean Claude,

Pour quel simu ?


#8

Sujet très intéressant que ce PBR, j’imagine pas pour FsX :fearful:


#9

Je comprends que c’est bien mieux pour les créateurs d’addons, mais finalement pour nos pauvres machines de jeu, est-ce que le PBR permet d’optimiser les calculs et d’améliorer les performances par rapport à la simple juxtaposition de textures différentes ?


(Richard) #10

On est tous amener à investir régulièrement dans du matériel récent pour profiter des avancées technologiques.
Mais comme dit plus haut, la révolution PBR arrive avec beaucoup de retard dans le monde de la simulation aérienne. Ceux qui ont des cartes graphiques de 2 ou 3 ans peuvent en bénéficier s’ils ont pu faire tourner des jeux à base de moteur Unity. Je pense que ton matériel est déjà prêt pour le PBR.
Avec le PBR, c’est peut-être la fin de l’ère du tuning de processeur avec des overclock qui les crament pour quelques FPS de plus avec une amélioration minime. Et d’ailleurs cela n’aura plus trop de sens dans la mesure où le calcul ne tient souvent pas compte des accélérations matérielles.
Les CPU seront recentrés vers les paramètres de vol et laisseront la main aux cartes graphiques pour la gestion visuelle.


(Richard) #11

Dans un prochain billet, je décrirai comment exploiter concrètement le PBR dans nos outils de création.


(Jean Claude) #12

Salut Daniel,
pour mon compte, ben, c’est FSX !!
Vu le nombre d’add’ons que j’ai dessus, y compris chez ORBX, j’aurais du mal à migrer vers P3D ou autre.
Par contre, j’ai vu un banc d’essai de XPlane hier, et ma foi ça me tenterai au vu des détails dans les villes qui me rappellent Train Simulator 2019…:smiling_face_with_three_hearts:
Bon, je me tâte !!!
ARFFFF !!


(Richard) #13

Tout ce que tu as d’ORBX sur FSX est sur P3D pour 0,00$ de plus. Il faut juste acheter P3D :grinning: Pareil pour Aerosoft


(Richard) #14

ça aurait pu si Microsoft n’avait pas liquidé son studio Aces


#15

Parles pour toi Richard :wink: Non j’ai arrêté la course à l’armement il y a quelques années (ça doit être l’âge), d’autant qu’il n’y a plus de gros sauts technologiques comme nous en avons connu dans notre jeunesse (par exemple la montée en puissance des cartes videos vs CPU, ou encore le doublement des perfs des CPU d’une génération à l’autre). Et on voit aujourd’hui que le matériel récent ou haut de gamme actuel est loin parfois de compenser le manque d’optimisation qu’il peut y avoir sur certains jeux. On arrive même à des paradoxes où des jeux fonctionnent aussi bien voire mieux sur des cartes milieu de gammes, que des cartes hauts de gammes.

A l’inverse une bonne optimisation d’un jeu permet de l’avoir sur un parc informatique très large (Surprenant le rendu des jeux de dernières générations qui tournent encore sur PS4/xbox). La simulation n’est pas exempte.


(Jean Claude) #16

Merci Richard,
Ben, je mourrai moins bête…:joy::joy:
ARFFF !!


(Richard) #17

Mais tu mourras quand même :japanese_goblin:


#18

Le plus tard possible :smile::smile::smile: