[FSX] LFAL La Flèche


(Henry) #1

Bonjour

Je m’essaie modestement à une petite création (LFAL proche de chez moi et qui n’existe pas dans FSX )
J’ai utilisé SBuilderX et ADE. Les objets sont génériques car je commence juste à essayer de comprendre les rudiments de Gmax.



Je suis preneur de toutes les remarques et de tous les conseils.


(Richard) #2

Un bon début Henry !


#3

Oui, un très bon début ! ! !

bravo_)= bravo_)= bravo_)=


(Richard) #4

Sur ADE, tu choisis la texture UNKNOWN si tu veux afficher en transparence l’image d’un scène photo en dessous tout en conservant tous les attributs comme les lumières par exemple


#5

Salut Henry,

Bon début !

Avais-tu essayé de mettre la scène de LFAL pour FS2004 réalisée par Pascal Dumat ?
(je ne sais d’ailleurs pas si elle est toujours disponible…, mais je dois sûrement l’avoir dans un coin, forcément !)

EDIT : elle est bien toujours là : p.dumat.pagesperso-orange.fr/htm/lfal2004.htm


(Richard) #6

Il faut voir si cette scène FS2004 est compatible FSX car souvent il y a des éléments FS2002 hérités


#7

Je vois que ça avance Henty, bonne continuation!


(Henry) #8

Non, je n’ai pas essayé cette scène et j’évite de mettre des scènes FS2004 surtout depuis que j’ai FTX global. De toute manière, l’objectif principal est d’apprendre à me servir des différents logiciels de création. En plus des 2 cités plus haut, j’ai Whisplacer, Gmax (mais là j’ai encore des progrès à faire) et j’essaie Annotator.
Je suis en train d’essayer de modéliser également les entrepôts militaires qui sont à l’est dans l’axe de la piste et servent de repère aux pilotes. Mais j’ai un souci de compatibilité avec TSLC qui a créé une zone habité à cette endroit que l’exclude Autogen ne fait pas disparaître. je bidouille un peu pour essayer de régler le problème car sans TSLC, c’est moche.


(Richard) #9

[quote=“hb72”]Non, je n’ai pas essayé cette scène et j’évite de mettre des scènes FS2004 surtout depuis que j’ai FTX global. De toute manière, l’objectif principal est d’apprendre à me servir des différents logiciels de création. En plus des 2 cités plus haut, j’ai Whisplacer, Gmax (mais là j’ai encore des progrès à faire) et j’essaie Annotator.
Je suis en train d’essayer de modéliser également les entrepôts militaires qui sont à l’est dans l’axe de la piste et servent de repère aux pilotes. Mais j’ai un souci de compatibilité avec TSLC qui a créé une zone habité à cette endroit que l’exclude Autogen ne fait pas disparaître. je bidouille un peu pour essayer de régler le problème car sans TSLC, c’est moche.[/quote]
Salut Henry,
Pour qu’une zone d’exclusion soit efficace, il faut qu’elle soit à la même altitude que les objects à exclure. Du coup, tu dois donc dans un premier temps aplanir avec une zone “flatten” (tag Airport_Backgrounds_Flatten) à une altitude donnée puis exclure avec une zone taguée Airport_Backgrounds_ExcludeAutoGen. Il y aussi le tag Airport_Backgrounds_Flatten_ExcludeAutoGen qui combine les deux si tu veux que la zone aplanie corresponde exactement à la zone à dégager.A ce propos, la mention “airport” n’oblige en rien à l’utiliser pour un aéroport. Je m’en sers pour n’importe quel endroit de la planète dans FSX


(Henry) #10

La Zone en jaune est bien une Flatten Exclud AutoGen dans ADE


et sans TSLC, ça marche, il ne me reste que la texture sol.

Mais avec TSLC…

Il m’a bati une ville. La preuve au sol cette fois
Sans

Avec

Ne cherchez plus l’avion, il est …dans la maison :imp:

Selon google l’altitude du terrain est identique et la zone ADE est bien au bon niveau sur les screens
chau=) chau=) chau=)


(Richard) #11

Le mieux reste de tout dégager et de retapisser à sa façon. Comme ça, pas besoin d’un complément pour que la scène s’affiche correctement


#12

Salut Henry,

  • Et avec les autres types d’exclude (je sais qu’il y en a un paquet), ça donne quoi ?
  • Sinon, si tu étendais ta zone verte pour qu’elle épouse quasiment ta zone jaune ?
  • Ou alors, insérer une couche intermédiaire entre la verte et la jaune, avec une texture “herbe rase”, ou “terre”, pour supprimer tous les bâtiments ?

(Henry) #13

bonjour

[quote=“ChD”]- Et avec les autres types d’exclude (je sais qu’il y en a un paquet), ça donne quoi ?

  • Sinon, si tu étendais ta zone verte pour qu’elle épouse quasiment ta zone jaune ?
  • Ou alors, insérer une couche intermédiaire entre la verte et la jaune, avec une texture “herbe rase”, ou “terre”, pour supprimer tous les bâtiments ?[/quote]
    Tu as raison Christophe, j’avais déjà pensé à la solution 2 mais je vais plutôt essayer la dernière qui me permettra de varier la texture.
    J’ai aussi essayé avec SBuilder mais le problème est le même et j’ai en plus un souci d’altitude qui se rajoute.
    Merci des conseils

(Richard) #14

A l’occasion, je te ferai une texture saisonale.ça prend pas plus d’une demi heure :slight_smile:


#15

Vu la complexité des bâtiments ( :mrgreen: ), je devrais pouvoir essayer de te modéliser ça.
Je pense emprunter les textures de Pascal (avec son accord, cela va de soi), vu qu’elles existent déjà.


(Henry) #16

ça c’est sympa. Merci à tous les 2
J’ai résolu les problèmes en rajoutant des textures. ça m’a tout enlevé l’autogen.
J’ai avancé sur les détails, ça va devenir plus précis que l’aérodrome si ça continue.
Mais c’est bien, mon but est avant tout d’apprendre.

Bon, stop pour ce soir. Au lit et merci à vous


(Richard) #17

Salut Henry,
Je t’ai bricolé ceci vite fait ce matin avant de partir en Mayenne:




Contrairement aux apparences, les seuls éléments photos sont juste au niveau des pistes et des hangars. Tout le reste est un redécoupage vectoriel et j’ai créé en transparence les zones boisées ainsi que les chemins. C’est nettement plus précis que n’importe quel pompage sous OpenSTreetMap. La zone a l’air de bien se fondre avec le reste de la commune. Faudra tester sur les scènes photos.
J’effacerai certains éléments de l’aérodrome pour ne pas géner ceux qui seront en 3D et je rajouterai des arbres en autogen une prochaine fois. Je te passerai l’élément fini la prochaine fois en MP :wink:


#18

Excellent !
On s’y croirait.

Sauf pour la rivière à côté… pourquoi est-elle coupée en deux : très large (trop ?) en aval et réduite à un filet d’eau en amont ?


(Richard) #19

[quote=“ChD”]Excellent !
On s’y croirait.

Sauf pour la rivière à côté… pourquoi est-elle coupée en deux : très large (trop ?) en aval et réduite à un filet d’eau en amont ?[/quote]c’est pas moi mossieu…faute au landclass par defaut :mrgreen: Avec TLS ce sera mieux je pense


#20

Ok, parce que de mémoire, ça ressemble plus à la pissette qu’on voit derrière le camp militaire qu’au fleuve bleu situé derrière le terrain !