Fsearthtiles [tuto]


#361

Hello qui utilise encore FSET et peut répondre à mes questions ?


#362

Je l’ai essayé ce matin avec un petit logiciel permettant une connexion anonyme sur les services FsearhTiles, il fonctionne moins rapidement, mais il évite de se faire repérer par les fournisseurs d’images.

Télécharger celui-ci à:

http://www.ultrareach.com/

Pas d’install sur Windows, il suffit de cliquer dessus et de cocher une des cases

Ce petit logiciel est gratuit, il ralentit le surf et évite le repérage par les cookies.


#363

Salut Busard,

Merci pour ta réponse. Pour les connexions je n’ai aucun problème, comme toi j’utilise un petit logiciel en parallèle, seul virtual earth ne fonctionne pas du tout, le serveur est introuvable, mais ce n’est pas grave finalement.

Mes questions portaient surtout sur la configuration des tuiles à télécharger :

  • la taille à définir de l’aire (aera) pour FSX
  • différence du LOD13 avec les autres méthodes d’aera snap (qu’est-ce qui est le mieux ?)

Et surtout est-il possible de recompiler les tuiles téléchargées sous une autre forme ou une autre taille, comme j’ai sauvegardé au fur et à mesure mon dossier “work”, l’espace de travail de FSET ? Peut-on aussi supprimer les masks après coup, dans les zones ou finalement ce n’est pas utile, est-ce que le mask à un impact sur le chargement des tuiles dans FSX (rapidité, flou etc.) ?

Bref des petites questions qui ont leurs importances mais dont on n’aborde pas le sujet dans les tutos.

zen_=)


#364

Tu peux choisir la taille des tuiles à télécharger:

Ouvre Fset

Entre dans les cases Area les dimensions désirées des tuiles (0.4 miles nautiques ici) et clic sur touche “Auto”.

La tuile se délimite.

Augmenter le zoom afin de voir une tuile assez petite.

Avec le bouton gauche souris appuyé, placer la tuile à l’enfroit de la zone à capturer.

Diminuer le zoom et avec la souris pointer un coin “cercle bleu” et en maintenant le bouton G enfoncé délimiter la zone à capturer.

Choisir le service utilie pour le téléchargement, clic sur la touche “WWW” en bas à droite pour le service 1.

Vérifier les paramètres avant de démarrer la capture ( pas de compil BGL, pas de masque, mode FSX ici)

Clic sur “Start”, la capture commence.

Des tuiles au format désiré et à la définition choisie que l’on peut corriger (couleur, contraste…etc) avant la compil en BGL.

Il suffira pour la compilation de glisser le fichier *.inf correspondant à chaque tuile sur “resampleFSXSP2.exe”

Voici mon fichier FsearthTile.ini:

[color=#0080FF]# FS Earth Tiles Pre Version V1.0 HB-100, July 2008

*. you need to replace this with a service base address.

%s In the URL %s is the placeholder for the later on service access filled in Tile code

hint: Check Tile Proxy Project forums to figure out working service configurations

Also mind that a service URL often contains a map version number that you should update from time to time (try and err)

check the user documentation (UserDocu.rtf) for help with the parameters in this file

#-------------------------------------------------

WARNING!

Earth Services have copyright on their material! That means you may not distribute sceneries you create that includes such material!

You are also not really allowed to download such material and use it in FS or elsewhere without the permission of the services.

Also note that some services will not like you accessing their informations in this for them uncontrolled way

and temporary block and ban you.

#-------------------------------------------------

#— Services Configuration — # you can add up to 9 Services entries

[Service1]
ServiceCodeing = qrts
ServiceUrl = khm0.google.com/kh?t=t%s&n=404&v=44 #you need to replace the * with a service base url (universal map version v=1000)
#Referer = khm0.google.com #optional,you can try with and without this to establish a connection
#UserAgent = Mozilla/4.0 #optional, alternatives: MSIE 7.0; Windows NT 6.0; or any fictional name
ServerVariations = khm0,khm1,khm2,khm3 #Server variations that all have to contain the same Tiles

[Service2]
ServiceCodeing = 0123
ServiceUrl = a1.ortho.tiles.virtualearth.net/tiles/a%s.jpeg?g=172 #you need to replace the * with a service base url
#Referer = a1.ortho.tiles.virtualearth.net #optional (older versions g=104, g=52)
#UserAgent = Mozilla/4.0 #optional
ServerVariations = a0,a1,a2,a3 #Server variations that all have to contain the same Tiles

[Service3]
ServiceCodeing = xyz
ServiceUrl = us.maps3.yimg.com/aerial.maps.yimg.com/img?%s&v=1.8&t=a # You need to replace both groups of *.
#Referer = us.maps3.yimg.com # (old versions v=1.7, v=1.5)
#UserAgent = Mozilla/4.0

[Service4]
ServiceCodeing = qrts
ServiceUrl = kh0.******.***/kh?t=t%s&n=404&v=26 #you need to replace the * with a service base url
ServerVariations = kh0,kh1,kh2,kh3 #Server variations that all have to contain the same Tiles (old versions v=24, v=20)

[ProxyList] #if you want to use proxies (web/http) add them here
direct #use the word “direct” in the List to mark a connection without Proxy
#127.0.0.1:8118 #local proxy (example for TOR net)
#130.149.49.26:3124 #external proxy example
#direct #you may enter the same Proxies more than one time in this list if you like
#132.239.17.224:68664 #Use the next button to change cycle throughthe proxy list manualy. (note original I planed a proxy change automatisation but didn’t implement it at the end)

#—FS Earth Tiles Start up default values—

[FSEarthTiles]

WorkingFolder = D:\FSEarthTiles\work #working space folder.
SceneryFolder = D:\FSX\Addon Scenery\FSEarthTiles #scenry folder. Note it stores the files in the texture and scenery Sub-folder (also creates any missing folders)

DownloadResolution = 1 #-4…8
StartWithService = Service2
SelectedSceneryCompiler = FSX #choose: FSX or FS2004
AreaSnap = Off #Off/LOD13/LatLong/Tiles/Pixel, IMPORTANT: Select LOD13 for FS2004 to avoid water borders!
CreateAreaMaskBmp = No #if Yes Area Mask Bitmap will be created that are used for Blend and Water and Seasons. (note FS2004 does not know blend)
CompileScenery = No #Yes = Compile the Scenery, No = Download the Area only.
AutoReferenceMode = 1 # 1…4 only active if AreaSnap is not off
# 1 = match exact Area Dimensions, 2 = allow to go one large, 3 = maximum freedom in going larger (largest areas simular to Area Snap Off), 4 = divide into single units

Zoom = 4 # -4…18

AreaDefinitionMode = 1Point #1Point / 2Points
AreaSizeX = 0.2 #[nm] Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 1Point)
AreaSizeY = 0.2 #[nm] Use point for broken numbers here such as 1.5 or 0.75 no matter what language setting you use
CenterLatitude = 45deg 46min 07sec north #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 1Point)
CenterLongitude = 4deg 50min 49sec east
NorthWestCornerLatitude = 45deg 46min 07sec north #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 2Points)
NorthWestCornerLongitude = 4deg 50min 49sec east
SouthEastLatitude = 45deg 46min 07sec north #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 2Points)
SouthEastLongitude = 4deg 50min 49sec east

#-- Additional Settings –
TextureUndistortion = PerfectHighQualityFSPreResampling # choose: Off/Good/Perfect/PerfectHighQualityFSPreResampling. It corrects the texture to ensure accuracy on large areas and in best mode it heavy improves FSCompiler result but costs a lot memory
# Off -> Not recommended (inaccurate on large areas)
# Good -> Fast with Good Quality, small Memory usage
# Perfect -> Remarkable slower but perfect accuracy, small Memory usage
# PerfectHighQualityFSPreResampling -> Increase of Texture Quality through Pre-Resampling (Doing FS’s job, just with much more quality result). Heavy Memory usage (6 times more). As slows as Undistortion Perfect.

FSPreResampleingAllowShrinkTexture = Yes # Yes = Shrink the Texture on resampling instead enlarging. That generates one LOD Level less. Saves HD and memory space. Sharper but less Antialiasing effect. (only aktive if TextureUndistortion = PerfectHighQualityFSPreResampling)
FSPreResampleingShrinkTextureThresholdResolutionLevel = 3 # Textures with selected Resolution Level less or equal this values becomes shrink instead enlarged. Usefull if HD space is limited to get the maximum quality for the highest LOD.
# Example. The Default value 3 means: Dl Res 3 was earlier converted to one LOD up: LOD14, and with this it will be shrinked/converted in LOD13 (which match more with the table on the GUI). Dl Res 4 will still be converted upward to LOD13 (only active if FSPreResampleingAllowShrinkTexture = Yes)

Brightness = -6.0 #[percent] Texture Color Enhancement. Brighness is best set to BrighnessValue = - 0.5 * ContrastValue;
Contrast = +12.0 #[percent] Texture Color Enhancement.

DownloadFailTimeOut = 1800 #Time out in seconds. If connection breaks and the tile flow stops this is the time after which the download attempts stops.
MaxDownloadSpeed = 20 #Max download Speed in Tile per Seconds [Tile/Sec]. You can enter broken values like 0.1. One Tile is about 12kByte in transfear. 20 Tile/Sec is max (Internal hardcoded speed limit for fairness reason)

MaxMemoryUsageFactor = 1.0 #Factor of Maximum of Memory Usage of detected allocable texture memory. (there is already a 5% marging).
WebBrowserRecoverTimer = 15 #[sec] If the WebBrowser Tile flow stops due not accessible pages or redirected or user interruptuions etc the flow is auto restarted after this time

WebBrowserNoTileFoundKeyWords = Not Found,HTTP Error 404,Bad Request #If a WebPage with any of this KeyWords are found (seperated with comma) instead a Tile, The No Tile Found Tile will be used. (else it tries again and again and again…endless…a WebBrowser only problem…(no proper HTTP error msg accessable or I found none)).
#Note that the Words used here are Service dependent. Also make sure there is no collision with the Windows internal Page if connection breake. The Wordsyou use should not apear on the Windows connection lost info page else you get No Tile Founds on connection breake also which we don’t want.

#— Yes/No Switches –
UseCSharpScripts = No #If yes then the Scripts will be loaded and usesd.
KeepAreaInfFile = Yes #if Yes then this keeps the Area.inf File (used for FS scenery compilation with resample.exe with no Water or Season Masks)
KeepAreaMaskInfFile = Yes #if Yes then this keeps the AreaMasks.inf File (used for FS scenery compilation with resample.exe with Water Masks)
KeepAreaMaskSeasonInfFile = Yes #if Yes then this keeps the AreaMasksSeasons.inf File (used for FS scenery compilation with resample.exe with Season Masks (and water))
KeepAreaEarthInfoFile = Yes #if Yes then this keeps the AreaEarthInfo.txt File (used for Water and Season creation) required input file for FSEarthMasks
KeepSourceBitmap = Yes #if Yes then this keeps the Area.bmp File (This is the original downloaded and assembled Area.bmp and is required for FSEarthMasks and scenery compilation with Area.inf)
KeepSummerBitmap = Yes #if Yes then this keeps the AreaSummer.bmp File (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
KeepMaskBitmap = Yes #if Yes then this keeps the AreaMask.bmp File (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
KeepSeasonsBitmaps = Yes #if Yes then this keeps the Various Season Bitmaps Files (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
FS2004KeepTGAs = Yes #choose: Yes or No (you will find them in the \yourscenery\texture\TgaSourceFiles folder)
UseInformativeAreaNames = Yes #No -> Area.bmp, Yes -> Area_Lp2_SnapLatLong_N042470000_N042400000_E010050000_E010170000.bmp
ShuffleTilesForDownload = Yes #if you want the Tiles to be shuffeled downloaded instead in plain order
ShuffleAreasForDownload = No #if you want the Areas to be shuffeled downloaded instead in plain order
AutoStartDownload = No #Automatical starts the download on application start
AutoExitApplication = No #Automatical exits the application after the work is done
OpenWebBrowsersOnStart = No #Yes = Right open the WebBrowser Engine on Start of the Application.
ShowDisplaySelector = No #Yes = shows the Display mode selector with the 2 modes Free/Tile. Usually of no use except for study/debug.
SuppressPitchBlackPixels = No #Yes = All absolut black Pixels color(0,0,0) will be transformed into color(0x01,0x01,0x01) pixels.
CompileWithAreaMask = Yes #Yes = Compiles the Scenery by useing AreaMasks (AreaFS…MasksInfo.inf) . Should best stay on yes. (only active when CreateAreaMaskBmp = Yes)

#— FS compiler —
UseLODLimits = Yes #Set to Yes to aktivate FSET’s minimum destination LOD creation logic. (effects FSX only)
MinimumDestinationLOD = 13 #Generates at least LOD’s up to this LVL to avoid FS default scenery comeing through. Only active when UseLODLimits = Yes
CompressionQuality = 100 #FS default is 100%. Some like 80 better to generate smaller bgl’s on cost of teh quality.

#— FS Compilers —
FSXSceneryCompiler = resampleFSXSP2.exe
FS2004SceneryCompiler = resampleFS2004.exe
FS2004SceneryImageTool = imagetoolFS2004.exe #if missing the FS2004 compilation stops with the .tga’s (no complete FS2004 executable scenery!)

#— FS Earth Masks —
FSEarthMasksTool = FSEarthMasks.exe

#— Earth Masks Config —
CreateWaterMaskBitmap = Yes # yes = create Water/Blend Mask. (An Area Vectors file (.Kml or .svg) is required for this!)

CreateSummerBitmap = No # yes = create Summer Texture * Important! -> *, A summer Texture is required when you want to work with FSEM’s Color Adaption for Water Regions.

CreateNightBitmap = No # yes = create Night Texture
CreateSpringBitmap = No # yes = create Spring Texture
CreateAutumnBitmap = No # yes = create Autumn Texture (Thomas M. routines check FSEM Scripts)
CreateWinterBitmap = No # yes = create Winter Texture (Thomas M. routines check FSEM Scripts)
CreateHardWinterBitmap = No # yes = create Hard Winter Texture (Thomas M. routines check FSEM Scripts)

BlendBorders = No # yes = auto blend Borders (Blend-Transition) of an (Multi-)Area

#— Third Party Tools —
UseAreaKMLFile = Yes #yes = an AreaKML.kml File is expected in the Work Folder used for Water and Blend Vectors. You need to create that File in advance!
UseScalableVectorGraphicsTool = No #yes = Starts the SVG Tool for every Downloaded Area (Only if CreateAreaMaskBmp is on)
ScalableVectorGraphicsTool = D:\Inkscape\inkscape.exe #Used for Drawing Water and Blend Vectors creating a .SVG File[/color]

Ne prend pas de trop grandes dimensions pour les tuiles, difficultés avec Annotator pour réaliser l’autogen par la suite.

La fabrication du masque par Fset prend du temps en plus.

Utilise Fset sur Windows XP (Bugs sur Seven)


#365

Super Busard pour ce retour et tes screens. Merci d’avoir pris le temps de me répondre.

Je vois que dans aera snap tu laisses off, de mon côté j’ai mis LOD13, sais-tu quelle différence il y a ?

Comme je fais une large zone je reste en résolution 2. J’ai constaté, sauf dans les grands centres urbains, que les images entre résolutions 1 et 2 étaient les mêmes.

zen_=)


#366

Je ne sais pas, pourvu que l’on puisse choisir la taille des tuiles et la résolution des images, je n’y touche pas.

La résolution 2 est un bon compromis pour les zones de campagne, pour les villes 1 est pas mal.

J’ai Windows Seven Ultimate pro 32 bits, je n’ai pas testé FSX dessus, sous XP le changement de testure est lent parfois (flou).

Sous Seven Fset fonctionne (prendre la virgule et non le point pour les décimales)


#367

ok moi j’ai laissé sur LOD13 et j’ai l’impression que ça conditionne la taille des tuiles finales dans FSX.

Puisqu’on est les seuls à utiliser fset (finalement Ge marche très bien chez moi). Penses-tu que je puisse supprimer les fichiers shapfiles générés (masques) dans le dossier de la scène et qui servent à rien (car pas de plan d’eau à proximité) ?


#368

Pour des zones sans pièces d’eau tu peux stopper la création de masques(elle ne sert à rien).Pour les fichiers shape file tu me pose une colle, car en cas de besoin de masque je fait les images de masque à la main avec un logiciel photo (paint shop7) en cyan et rose et compile toujours en différé.

Faut tester cela, (je m’occupe beaucoup avec des modèles réduits RC, bien peu de FSX et dès qu’il fait beau il faut sortir les planeurs afin de voler avec).

Je vais faire l’expérience afin de voire.


#369

Ok je vais tester cela.

Et je vais me renseigner sur lod13 aussi, je te dirai ce que ça apporte.


#370

Hello,

Bon à première vue le LOD13 ne sert à rien pour FSX, il faut laisser sur OFF, c’est utile par contre pour FS2004.

Petite question :

Qui utilise cette fonction, et à quoi sert elle ?

“BlendBorders = No # yes = auto blend Borders (Blend-Transition) of an (Multi-)Area”


#371

[quote=“Busard”]Tu peux choisir la taille des tuiles à télécharger: …

[/quote]
Bonsoir,

Quel est l’intérêt de diminuer la taille des tuiles?

Jean-Pierre


#372

Si l’on ne veut pas créer d’autogen, on peut prendre des tuiles de grandes dimension sans problème.

Avec annotator, si les tuiles sont très grandes, la confection d’un fichier d’autogen sera plus difficile, et de longs temps de téléchargement peuvent provoquer des coupures selon les sources utilisées.

C’est une question de préférence.

Lorsque FSX fonctionne, de grandes tuiles peuvent favoriser les zones de flou sur XP, et de petites tuiles se renouvelleront plus fréquement.

XP utilise hélas assez peu de RAM et c’est bien dommage, et Seven se limite à 4 Go si je ne me trompe.

Seven en version 64 bits doit dépasser les 4 Go, mais faire tourner FSX avec cela est une autre histoire.


#373

Bonjour Busard,

Merci de ta réponse, j’essaye de ce pas.

Jean-Pierre


#374

Bonjour,

En ce moment je me forme sur FsEarthTiles 1.03, j’avance donc sur un projet qui couvre la rade de CHERBOURG (manche) surface 3500ha, 6 forts datants de Louis XVI et 7km de digues…
Le fortifications sont modélisées, les digues aussi, mais je me heurte à un problème de délimitations en transparence progressive entre la texture photo réaliste de la côte avec le texture de FSX côté terre.
Dans SBuilderX la solution était le blend mask, je ne trouve pas l’équivalent dans FSE côté terre ?
Pour les textures nuit, le cochage en yes de CreateNightBitmap dans FSEarthtiles.ini, génére bien à la compilation une texture nuit avec des éclairages, mais celle-ci n’est acceptable que pour un survol à au moins 1000m. Les scripts.cs qui contiennent les filtres sont-ils faciles à modifier, où trouver un tuto ?

Merci par avance.

Papy2


#375

bonjour,

en ce qui concerne le mask des cotes il faut faire un détourage des cotes en creant un fichier kml.
mettre le fichier kml sous le nom areakml.kml dans le dossier work et voila le travail , le watermask s’appliquera.
aucune idée pour les filtres de nuit.


#376

bonjour à tous,

je me suis consacré a fsearth tiles 1.03 aussi de grandes questions se posent…
il y a un cache généré pour le calcul, on dirait que ce sont les tuiles telechargées qui y sont stockés.
d’ou ma question, lorsque l’on souhaite arreter le calcul que fait fsearthiles lorsque l’on coche use cache.
je pense qu’il doit reutiliser ces images sans telecharger à nouveau , mais qu’en est il des watermask et fichier bmp est ce qu’il recalcule tout ??
ma scene etant d’environ 6 millions de tuile ce n’est pas négligeale de connaitre le fonctionnement exacte de ce dossier work…


(Richard) #377

[quote=“bikoul”]bonjour à tous,

je me suis consacré a fsearth tiles 1.03 aussi de grandes questions se posent…
il y a un cache généré pour le calcul, on dirait que ce sont les tuiles téléchargées qui y sont stockés.
d’ou ma question, lorsque l’on souhaite arreter le calcul que fait fsearthiles lorsque l’on coche use cache.
je pense qu’il doit reutiliser ces images sans telecharger à nouveau , mais qu’en est il des watermask et fichier bmp est ce qu’il recalcule tout ??
ma scene etant d’environ 6 millions de tuile ce n’est pas négligeale de connaitre le fonctionnement exacte de ce dossier work…[/quote]
La cache ne sert qu’à constitue l’image initiale non compressée et sans masques. Si on relance FSET dans les mêmes conditions qu’avant l’arrêt, ce cache accélère en effet les opérations si le programme détecte que la tuile demandée sur le serveur est déjà dans le cache sinon il télécharge.
Une trop grosse scène a plus de chance d’être très longue et de se vautrer s’il y a perte de connexion au serveur ou défaillance de Windows. Aussi vaut mieux fractionner son travail en plusieurs parties pour être sur du résultat final…


#378

Slt a toutes et a tous, plus d’image dans ce tuto, pas evident :frowning: .

Bon dimanche :wink:


(Richard) #379

[quote=“BLB”]Slt a toutes et a tous, plus d’image dans ce tuto, pas evident :frowning: .

Bon dimanche :wink:[/quote]
Le manuel est inclus dans le programme. Il est assez clair. Tu devrais t’en sortir :slight_smile:


#380

Oui, en anglois, va falloir de l’aspirine et un bon dico… :mrgreen:

st cloud mec 8)