:xp: Explications et conseils sur les objets dans X-Plane


(Richard) #1

Pour afficher les objets, X-Plane utilise un format 3D personnalisé appelé OBJ (fichier avec extension .obj). Ceux-ci ne doivent pas être confondus avec les fichiers Wavefront .obj ayant la même extension. Ce format est en fait un texte brut. Il est tout à fait lisible de l’ouvrir avec un éditeur de texte tel que Notepad ou Textpad.

Les fichiers OBJ sont obtenus à partir de modèles 3D créés sur divers outils de modélisation. Ces derniers utilisent des extensions spécifiques (plugins en anglais) afin d’exporter leur modèle au format OBJ X-plane.
Voici une liste non exhaustive de logiciels 3D et leur plugins correspondant:

Vous pouvez modéliser vos objets comme bon vous semble. Cependant, certaines conditions préalables sont à prendre en compte pour une intégration réussie dans X-Plane:

  • Il ne peut y avoir qu’une seule texture diffuse par modèle. Si plusieurs textures doivent être utilisées, plusieurs objets seront nécessaires.
  • X-Plane ne prend pas en charge la mise à l’échelle et le redimensionnement d’un objet comme le fait FSX dans le fichier BGL. Vous devez créer l’objet à la taille correcte. Mes outils peuvent redimensionner des objets à la volée si nécessaire (par exemple, pour des parcs éoliens ou des réservoirs), mais un redimensionnement trop important peut entraîner un étirement, merci donc de vous en rendre compte
  • Bien qu’il soit possible de placer un objet à une altitude fixe, cela n’est pas recommandé. Toujours concevoir l’objet de sorte que l’origine soit centrée et sur le sol. X-Plane va draper l’objet sur le terrain à l’origine de l’objet
  • X-Plane permet une texture _LIT supplémentaire ainsi qu’une carte Normal / Metalness. Nous devrions faire un effort pour créer les textures _LIT également, mais je pense que les cartes normales / métal sont excessives, mais des points bonus et des cookies si vous voulez les créer B)
  • En règle générale, un objet doit avoir un seul matériau, une texture diffuse. Il est possible d’utiliser différents matériaux pour modifier la brillance ou les propriétés d’un objet, mais cela n’est généralement pas nécessaire sauf si vous modélisez des bâtiments avec du verre. Si quelqu’un a besoin de faire cela et a besoin d’aide, alors s’il vous plaît, envoyez-moi un MP et je le passerai en revue avec vous.
  • Enfin, veuillez conserver les fichiers source originaux. Nous en aurons encore besoin pour les versions P3D et AF2.
  • X-Plane peut draper une partie du modèle de votre objet au sol (par exemple, la hauteur d’un stade ou d’une ombre), et peut même avoir sa propre texture. Je vous recommande toutefois de ne pas utiliser cette approche car je ne suis pas sûr de savoir comment cela fonctionnera avec d’autres simulateurs. (Quelqu’un s’il vous plaît corrigez-moi si je me trompe)
  • Tout comme dans P3D et la plupart des moteurs de jeu, les textures doivent être une puissance de deux, à savoir 512x512, 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096. Vous pouvez également utiliser différentes dimensions pour la largeur et la hauteur, par exemple. 512x1024. X-Plane prend en charge un maximum de textures de 4096x4096. Si vous modélisez plusieurs objets, il n’y a aucun problème à en placer plusieurs sur la même feuille et à utiliser efficacement l’espace de texture.
  • X-Plane est un simulateur basé sur OpenGL, cela signifie que les textures DDS ne sont pas inversées comme dans P3D. Ainsi, si vous convertissez un objet P3D en X-Plane, vous devrez peut-être inverser la texture vous-même dans photoshop. (L’impressionnant ModelConverterX de N.B. Arno inverse les UV pour vous, vous n’avez donc pas besoin de le faire).

(Richard) a épinglé ce sujet #2